Animación 3D, VFX y cine
desde dentro de la industria.

Antes que nada, quiero agradecer a Marco Delgado y a la revista Renderout! por ofrecerme este espacio en una comunidad tan necesaria y valiosa como la que habéis construido. Es un honor formar parte de ella.
Mi nombre es Manuel Mané Ruiz, y desde muy joven me sentí fascinado por los mundos digitales. Recuerdo con nitidez la primera vez que jugué a “Final Fantasy VII” en la PlayStation 1: aquel universo pixelado encendió en mí una pasión que, con el tiempo, se convertiría en vocación. Supe entonces que quería dedicarme a crear personajes capaces de contar historias, emocionar y conectar con quien los observa.
Hoy, más de una década después, soy Character Artist especializado en cine y videojuegos. He tenido la suerte de transformar esa pasión en una carrera profesional que me permite explorar, aprender y compartir. Compagino mi trabajo en la industria con la docencia en artes digitales, formando a nuevas generaciones de artistas en centros especializados. Actualmente imparto clases en el “Máster de Modelado 3D y de Personajes” en Coco School Madrid, ciudad en la que vivo y que se ha convertido en mi base creativa.
Mi enfoque gira en torno a la creación de personajes con identidad, carga emocional y solidez técnica. Cada proyecto representa una oportunidad para explorar nuevas narrativas visuales. ZBrush es mi herramienta principal, y en ella encuentro el medio perfecto para equilibrar detalle técnico y sensibilidad artística, tanto en el estudio como en el aula.

Coordinar programas de animación 3D en un centro formativo como Coco School implica afrontar varios desafíos clave: la gestión tecnológica, la actualización constante de contenidos y la alineación con las demandas cambiantes del mercado laboral.
Gestión tecnológica: La animación 3D y el desarrollo de videojuegos requieren hardware de alto rendimiento y software especializado, lo que representa una inversión significativa. A esto se suma la necesidad de mantener las infraestructuras actualizadas, ya que las herramientas evolucionan constantemente. Estar al día con las últimas versiones de software y tecnologías no es opcional: es esencial para ofrecer una formación competitiva.
Actualización de contenidos: El sector de las artes digitales avanza a un ritmo vertiginoso. Surgen nuevas herramientas, flujos de trabajo y estilos de producción que debemos integrar rápidamente en los programas formativos. Esto implica que tanto docentes como estudiantes estén en un proceso de aprendizaje continuo, con formación específica y reciclaje constante.
Conexión con el mercado laboral: Aunque la demanda de artistas 3D es alta, las necesidades de las empresas cambian según los proyectos, los motores gráficos o los pipelines específicos. Por eso, los planes de estudio deben ser dinámicos y adaptarse para incluir habilidades técnicas concretas, competencias transversales y una mentalidad profesional que prepare a los alumnos para integrarse con éxito en el entorno laboral.
En definitiva, coordinar este tipo de programas requiere una visión estratégica, capacidad de adaptación y un compromiso firme con la calidad formativa. Solo así podemos garantizar que nuestros estudiantes salgan al mercado con un perfil técnico sólido y realmente alineado con las necesidades de la industria.
Mi trayectoria ha sido una mezcla enriquecedora entre producción y formación. He tenido la oportunidad de colaborar en proyectos de distintos rincones del mundo —México, China, Estados Unidos, Bélgica, entre otros—, trabajando tanto en el desarrollo de personajes para videojuegos como en distintas formas de producción audiovisual.
En mis inicios participé en varios cortometrajes que, con el tiempo, fueron nominados o premiados por la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España. Desde entonces, he tenido la suerte de formar parte de proyectos muy diversos para plataformas como Netflix o Apple TV, siempre desde el rol de Character Artist freelance o en equipos de outsourcing.
En cuanto a la dualidad entre formación y producción, no diría que prefiero una sobre la otra, sino que cada una me aporta cosas distintas y complementarias. La producción me enfrenta a retos técnicos reales, a trabajar bajo presión, a adaptarme a diferentes estilos y pipelines, y a colaborar con equipos multidisciplinares de todo el mundo. Es donde pongo a prueba mis habilidades y donde sigo aprendiendo cada día.
La formación, por otro lado, me permite compartir ese conocimiento, consolidarlo y transformarlo en algo que inspire a otros. Enseñar no solo es transmitir técnicas; también es acompañar procesos creativos, detectar talento y ayudar a moldear trayectorias. Empecé como instructor antes de tener oportunidades en producción, y desde entonces he comprobado que ambos mundos se retroalimentan. Lo que aprendo en un proyecto, lo llevo al aula; y lo que descubro enseñando, enriquece también mi trabajo profesional.
Además, en un contexto como el actual, donde la industria atraviesa momentos complejos e inciertos, la docencia me ofrece un espacio de estabilidad y proyección a largo plazo. Para mí, es un equilibrio muy natural entre crear y compartir.

Mi proceso creativo varía bastante según el tipo de proyecto. En el ámbito profesional, especialmente en producción, el trabajo suele centrarse en trasladar al 3D diseños 2D previamente definidos por el director de arte. Como modelador, muchas veces no tienes libertad creativa total: tu objetivo es lograr una interpretación fiel al concept original, cuidando cada detalle, desde las proporciones hasta el acabado más fino del personaje.
Sin embargo, en mis proyectos personales el enfoque es muy diferente. Suelo empezar investigando referencias o “concepts” de otros artistas, buscando ideas que me resulten originales, potentes y con personalidad. Una vez encuentro un diseño que me interesa, lo primero que hago es comprobar si ya ha sido llevado al 3D por muchos otros artistas. Si es así, suelo descartarlo. No me motiva replicar personajes que se han convertido en tendencia y han sido reinterpretados cientos o miles de veces. Nunca me ha atraído, por ejemplo, modelar un Iron Man cuando hay decenas de miles de versiones circulando por la red.
Lo que me interesa es lo poco común. Me gusta fijarme en personajes que nadie se ha atrevido a recrear todavía, o en figuras secundarias que pasan desapercibidas pero que, al ser llevadas a 3D, pueden sorprender. Me inspira trabajar con ese tipo de material olvidado o subestimado, como Knox de “Beyond Good and Evil 2” o Beric Dondarrion de “Juego de Tronos”.
A nivel técnico y artístico, para mí hay varios pilares fundamentales a la hora de desarrollar un personaje: la anatomía, la iluminación, los detalles… pero, sobre todo, la personalidad y la línea de acción. Un personaje debe tener una presencia clara, memorable, que se perciba en su lenguaje corporal, en su actitud, en cómo está plantado en el espacio. La pose, la silueta y el ritmo de la figura comunican emociones, carácter y narrativa. Es ahí donde el modelo cobra vida.
Un buen modelador de personajes destaca, ante todo, por su dominio técnico: la capacidad de esculpir formas complejas, representar anatomía creíble y cuidar cada detalle que define la identidad del personaje. En este oficio, el diablo está en los detalles. Las arrugas de expresión, los pliegues del vestuario, la tensión en una mano o la forma en que descansa el peso del cuerpo pueden marcar la diferencia entre un modelo correcto y uno que emociona.
Pero más allá de lo técnico, hay un componente humano fundamental. En esta industria, saber trabajar en equipo es tan importante como saber usarZBrusho Maya. Un buen modelador debe ser crítico consigo mismo, saber encajar correcciones, mantener la paciencia en los procesos iterativos y, sobre todo, ser humilde. La colaboración está en el centro de cualquier producción: no estamos compitiendo unos contra otros, sino construyendo algo en conjunto.
A veces olvidamos que una producción —ya sea una película de animación o un videojuego— es una obra coral. Cada departamento aporta, cada profesional suma, y es esa sinergia la que permite que los proyectos salgan adelante. Si perdemos de vista ese espíritu colaborativo, perdemos también la oportunidad de hacer crecer la industria. Para mí, lo que realmente distingue a un buen modelador hoy en día es su capacidad para unir excelencia técnica con madurez profesional y compromiso con el equipo.

Para llegar a la excelencia con ZBrush, lo fundamental es mantener la calma y tener paciencia contigo mismo. La curva de aprendizaje puede parecer empinada al principio, ya que la interfaz y las herramientas son muy distintas a las de otros programas, pero con práctica y constancia se vuelve mucho más intuitiva y natural. Mi consejo es que empieces por lo básico: aprende a mover la cámara, familiarízate con unos pocos pinceles esenciales —como el “Move”, “ClayBuildup” y “Standard”— y explora la herramienta de “Dynamesh”. No intentes hacer un dragón épico desde el primer día; empieza modelando cosas simples, aunque te parezcan feas: cabezas, manos, pequeños monstruitos…
Busca documentación y ejemplos de otros artistas para inspirarte y guiarte, pero no te quedes solo en mirar: manos a la obra. Aunque tus primeros modelos no sean perfectos, forma parte del proceso de aprendizaje. También es útil estudiar un poco de anatomía cuando puedas, pero sin agobiarte; no necesitas aprender todos los músculos como un cirujano.
Sube tus trabajos a las redes sociales,pide feedback y únete a comunidades especializadas. Ahí aprenderás muchísimo y ganarás motivación. Y algo muy importante: no te sobrecargues. Es mejor dedicarle un poco de tiempo cada día que trabajar intensamente un fin de semana para después dejarlo durante semanas.
Cuando ya te sientas cómodo con lo básico, puedes empezar a profundizar en temas más avanzados como retopología, mapeado de UVs, renderizado y demás áreas especializadas.
Para mí, el futuro del modelado 3D viene cargado de novedades muy prometedoras. Una de las revoluciones más fuertes será el uso de la inteligencia artificial para acelerar procesos: podrás partir de un dibujo o una idea y obtener un modelo base en cuestión de segundos. Ya existen herramientas así, pero su precisión y velocidad van a mejorar muchísimo.
También crecerá la importancia del modelado en realidad virtual y aumentada. Imagínate esculpir como si tuvieras arcilla flotando frente a ti, algo muy al estilo ciencia ficción. Aplicaciones como Medium o Gravity Sketch ya ofrecen esta experiencia, pero pronto será algo mucho más común y preciso.
Otro gran avance será la automatización de tareas técnicas como la retopología, el mapeado de UVs y el rigging. Todo ese trabajo pesado y repetitivo se hará casi de forma automática, permitiéndote concentrarte plenamente en la parte creativa.
Y no te sorprendas si en pocos años modelas con comandos de voz o gestos, haciendo el proceso mucho más fluido y natural. En resumen: menos barreras técnicas y más espacio para la creatividad. Estamos a punto de vivir una era en la que modelar será tan intuitivo como dibujar en el aire.