Lorenzo Lobera

Lorenzo Lovera es un artista de VFX con una sólida trayectoria internacional, vinculado a algunas de las producciones cinematográficas más reconocibles del cine contemporáneo. A lo largo de su carrera ha trabajado en grandes superproducciones y franquicias de primer nivel, participando en películas como Avengers, Guardianes de la Galaxia, Star Wars y otros títulos de alto impacto donde los efectos visuales son clave para la construcción del espectáculo y la narrativa.

Especializado en entornos, iluminación y look development, Lorenzo destaca por una aproximación meticulosa y cinematográfica al plano, cuidando tanto el realismo técnico como la coherencia visual dentro del conjunto de la película. Su experiencia en estudios internacionales le ha permitido integrarse en pipelines complejos y colaborar en equipos donde la precisión, el ritmo de producción y la calidad final son esenciales.

En esta entrevista hablamos con él sobre su recorrido profesional, el trabajo en grandes producciones, los retos creativos y técnicos del sector de los VFX y su visión sobre la evolución de la industria. Una conversación directa y honesta con un profesional que entiende los efectos visuales como una herramienta narrativa al servicio del cine.da.

1. Lorenzo, cuéntanos cómo fueron tus inicios en el mundo de los VFX. ¿Qué te llevó a especializarte en compositing?

Como muchos de nosotros, nací en la era pre-internet y pre-ordenador, así que todo empezó con lápiz y papel. Mi primer referente fue Javier, un compañero del cole que dibujaba tan bien que todos en el salón lo rodeábamos para ver sus creaciones. Un día me animé a copiar uno de sus dibujos… y resultó que no se me daba nada mal. Ahí empezó todo.

Después llegó Disney. Ver “La Bella y la Bestia” fue como una epifanía: yo quería hacer eso. Quería contar historias dibujadas, crear mundos. El problema era que en México, en ese momento, no había una formación clara en animación. Irme a EE.UU. era inviable, así que opté por lo más cercano: estudiar diseño gráfico y buscarme la vida en el camino.

Luego vino el salto a España, gracias a un Erasmus donde descubrí que ¡existía! una asignatura que se llamaba “animación” y enseñaban los 12 principios de Disney. Eso fue revelador. Decidí quedarme y formarme en los primeros cursos de Maya que empezaban a aparecer por ahí, justo cuando el 2D empezaba a quedarse atrás. Me lo tomé en serio: eché horas y horas, y logré hacer un videoclip para un amigo que salió en “Ministry of Sound”. Ese clip no cambió el mundo, pero sí mi vida: me abrió la puerta a mi primer trabajo.

Entré en CUBICA, un estudio en Barcelona donde pasé seis años haciendo de todo: tracking, modelado, iluminación, render, compo, etc… Te llegaba un plano y tú lo sacabas de cero a cien. Fue una escuela intensiva y aprendí de la mano de grandes artistas. Con el tiempo, me di cuenta de que lo que más disfrutaba no era la parte técnica del 3D, sino el aspecto más visual, más artístico. Echaba de menos los dibujos de mi amigo Javier, y entendí que lo mío era el compositing.

Cuando surgió la oportunidad de irme a Londres con DNEG por tres meses como “comper”, lo aposté todo. Llegué más como un generalista 3D, pero con hambre de aprender compositing. Y aprendí. Mucho. 1 año y varios “shots” después, pasé por Canadá, Singapur, Canarias… y casi me voy para Australia, pero se me acabó la pila internacional y volví a Barcelona. Pero en cada etapa, mi foco fue afinándose más hacia lo visual, hacia contar historias con luz, color y composición. Y ahí sigo, enamorado del pixel y sus posibilidades.

La Bella y la Bestia – © 2020 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved

2. ¿Hubo algún proyecto o experiencia que marcó un antes y un después en tu carrera?

Sí, definitivamente. Ocurrió en mis primeros meses en DNEG, trabajando en “The Hunger Games”. Estábamos desarrollando una secuencia con matte paintings (DMP), y a mí me tocó un plano donde el DMP estaba muy cerca de cámara. En los demás planos funcionaba bien, porque quedaba más en segundo plano, pero en el mío no colaba. Después de varios “kickbacks” del Supervisor, entendí que la pelota estaba en mi tejado… aunque, sinceramente, sentía que era más un problema del DMP que de compo.

La solución real no era ajustar capas en comp, sino rehacer ese DMP como un render 3D, no como un collage en Photoshop. Como tenía experiencia previa en 3D y me sentía cómodo, decidí tirar por la calle del medio: me encerré el fin de semana, texturicé el modelo, lo iluminé y rendericé una imagen por mi cuenta. No tenía acceso al pipeline de 3D porque no era parte de ese departamento, así que fue una especie de “ninja render”. El lunes llegué con un nuevo DMP bajo el brazo. Hubo cierta tensión por haberme saltado el sistema… pero cuando vieron el resultado, todo se relajó bastante.

Esa iniciativa me ganó el respeto del supervisor y me abrió la puerta para quedarme un año entero en DNEG. A partir de ahí, entrar en otros grandes estudios fue mucho más fácil. Fue un momento clave: no solo por el plano, sino porque entendí que a veces hay que moverse rápido, ser creativo con los límites del sistema, y confiar en lo que sabes hacer.

Doctor Strange in the Multiverse of Madness – ©Marvel Studios 2022. All Rights Reserved.

3. ¿Cómo fue tu transición desde compositor artist a VFX Compositing Supervisor? ¿Qué desafíos enfrentaste?

Mi transición fue bastante orgánica. Creo que, como en muchas carreras, cuanto más tiempo le dedicas, más aprendes… y cuanto más sabes, más valor puedes aportar. No fue un salto repentino, sino una evolución natural: empecé ayudando a compañeros, luego revisando planos, después coordinando pequeños equipos… y cuando te das cuenta, estás supervisando secuencias enteras.

También depende mucho de dónde estés y con quién trabajes. En algunos estudios tienes más margen para involucrarte y crecer, mientras que en otros el camino está más encasillado. Yo tuve la suerte de estar en lugares donde se valoraba la iniciativa y donde el rol de supervisor no era solo técnico, sino también creativo.

El mayor desafío, sin duda, fue dejar de pensar solo en “mi plano” y empezar a pensar en el conjunto: el “look” general, la narrativa visual, los tiempos del equipo, la comunicación con producción, con dirección… Pasas de ser alguien que resuelve problemas en pantalla a alguien que también gestiona personas, flujos y decisiones. Y eso requiere otra musculatura mental. Pero si te gusta el caos organizado y ver cómo una secuencia cobra vida en equipo, es una evolución muy gratificante.

4. Has trabajado en producciones de gran envergadura. ¿Podrías compartir alguna anécdota o reto técnico que recuerdes con especial cariño?

Curiosamente, muchas de las experiencias que recuerdo con más cariño no vienen de superproducciones de Hollywood, sino del mundo de la publicidad. Llevo también muchos años haciendo “high-end advertising”, esos anuncios que ya no sabes si estás viendo un tráiler de película o una marca de coches, y ahí es donde más he crecido tanto profesional como personalmente.

Estas producciones funcionan con estándares de cine, pero con una fracción del tiempo, del presupuesto y del equipo humano. Eso te obliga a estar muy fino: necesitas una técnica sólida, ojo clínico y, sobre todo, habilidades de comunicación para gestionar expectativas (a veces algo “fantasiosas”) con la realidad técnica… y hacerlo siempre con la mejor sonrisa, justo en el momento en que sientes la soga apretándote el cuello.

Lo que más valoro es haber podido aportar soluciones creativas que marcaron la diferencia: ideas para abaratar, para simplificar, o directamente para salvar un plano que parecía perdido. En las grandes producciones, si no estás en la parte más alta del organigrama, tu margen de intervención es limitado. Todo está muy compartimentado, diseñado para que nada falle… y eso también significa que no todos pueden aportar.

En cambio, en ciertos proyectos publicitarios el margen de maniobra y el impacto directo que puedes tener es enorme. Y cuando ves el resultado final en pantalla, sabiendo todo lo que se resolvió con ingenio y en tiempo récord, la satisfacción es doble.

© Amazon MGM Studios

5. ¿Cuál es tu enfoque al liderar un equipo de compositing en proyectos complejos?

Para mí, liderar un equipo no es solo repartir planos y dar feedback. Es crear un entorno donde la gente pueda brillar, trabajar con confianza y sentirse parte del resultado final. Intento siempre ser claro con la visión del proyecto, marcar bien el objetivo visual, pero dejando espacio para que cada artista aporte su toque. No me interesa que el equipo se limite a “cumplir órdenes”; prefiero que se involucren, que propongan, que piensen conmigo.

En proyectos complejos, la clave está en la comunicación: asegurarte de que todos entienden qué se busca, por qué se toma cierta decisión, y cómo eso encaja en el conjunto. Y luego viene la parte no tan glamourosa, pero vital: gestionar tiempos, prioridades, frustraciones, cansancio… Porque sí, a veces hay presión, hay cambios de última hora, hay días duros. Y ahí es donde más importa el tono humano.

Intento liderar como me habría gustado que me lideraran a mí: con exigencia, pero también con empatía y sentido del humor. Porque cuando el ambiente es sano, el trabajo fluye mejor. Y si además podemos echarnos unas risas entre plano y plano, mucho mejor.

6. ¿Qué herramientas o software consideras imprescindibles en tu flujo de trabajo diario?

Mi día a día gira principalmente alrededor de Nuke y algún sistema de producción como ShotGrid o ftrack, que son claves para mantener todo organizado, sobre todo en proyectos grandes. A veces también uso Maya, especialmente cuando necesito revisar geometrías o echar una mano con algo de 3D.

Dentro de Nuke, hay una cantidad casi infinita de “plug-ins” y “gizmos”, pero si tuviera que quedarme con uno, sería sin duda Stamps, de Adrian Pueyo y Alexey Kuchinski. Es un script pequeño, pero tremendamente útil. Me ha acompañado en tantos proyectos que ya es como ese amigo silencioso que siempre te ayuda a ahorrar tiempo. No solo agiliza el flujo de trabajo, sino que ayuda a mantener todo limpio, modular y legible, lo cual es oro cuando el proyecto escala o cuando hay que compartir scripts con otros. Al final, más allá de la herramienta, lo importante es saber cómo y cuándo usarla… y tener recursos que se adapten a tu manera de trabajar sin entorpecerla. Y si encima están hechos por colegas del gremio, mejor aún.

7. Desde tu perspectiva, ¿cómo ha evolucionado la industria de los VFX en España en los últimos años?

No creo que sea un cambio exclusivo de España; ha sido un proceso global. La industria de los VFX ha madurado muchísimo en los últimos años, y eso se refleja tanto en la forma de trabajar como en los estándares que manejamos. Un punto de inflexión importante fue cuando se empezaron a implementar estructuras más organizadas, dividiendo claramente los departamentos: “tracking”, animación, “lighting”, “compo”, etc. Antes, no era raro que una sola persona hiciera de todo, especialmente en estudios más pequeños. Pero esa separación de roles, que al principio era cosa de los grandes, se ha ido extendiendo y normalizando en todo tipo de producciones.

También hemos aprendido muchísimo unos de otros. Era una industria joven, y como pasa en cualquier oficio, la experiencia colectiva fue moldeando mejores prácticas, nuevos flujos de trabajo y herramientas más eficientes.

Algo que noto especialmente (y que agradezco) es que el trabajo de los artistas se ha vuelto más homogéneo en cuanto a estructura. Antes, entrar en el script de alguien era como meterte en su mente: cada uno tenía su manera de hacer las cosas. Ahora hay más “guidelines”, más orden, y eso facilita la colaboración, la revisión y, sobre todo, la productividad.

España, en particular, ha dado pasos de gigante. Hay muchísimo talento, estudios más sólidos y una calidad que ya compite de tú a tú con producciones internacionales. Y lo mejor: todavía hay margen para seguir creciendo.


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