Julián Larrauri

Julián Larrauri es un profesional del 3D y la animación con una trayectoria vinculada al desarrollo de proyectos audiovisuales donde la técnica y la narrativa trabajan de forma conjunta. Su perfil combina experiencia en producción con una mirada artística sólida, entendiendo el proceso digital no solo como ejecución técnica, sino como una herramienta al servicio de la historia y la imagen.

A lo largo de su carrera ha participado en distintos proyectos de animación y contenidos digitales, integrándose en equipos donde el dominio del pipeline, la atención al detalle y la capacidad de adaptación son fundamentales. Su trabajo refleja una aproximación meticulosa y consciente, donde cada decisión visual contribuye a la coherencia global del proyecto.

En esta entrevista conversamos con él sobre su recorrido profesional, los retos del sector de la animación y el 3D, el trabajo en equipo dentro de producción y su visión sobre la evolución de la industria. Una charla cercana con un profesional que entiende el 3D como lenguaje y no solo como herramienta.

Julián Larrauri

1 ¿Qué te motivó a especializarte en la producción y dirección dentro del ámbito de la animación?

Recuerdo desde pequeño estar siempre con un lápiz en las manos, haciendo caricaturas de mis compañeros y dibujando y escribiendo mis propios cómics. Siempre he tenido dentro de mí una necesidad de contar historias, independientemente del medio utilizado. Me pasaba todo el tiempo imaginando historias, escribiéndolas, dibujándolas y repartiéndolas entre mis compañeros y familiares.

Cuando llego la hora de elegir qué estudiar decidí especializarme en Comunicación Audiovisual. La unión del cómic y el cine fue lo que me llevó a enamorarme de la industria de la animación y durante la carrera comencé a desarrollar mis propios cortometrajes animados. Aún puede encontrarse algo en la red, ¡internet no perdona! (risas).

Comencé a trabajar como diseñador de personajes y “props” y como editor en Imira Entertainment desarrollando series como “Sandra detective de Cuentos” o “Lucky Fred”. Dentro de esta empresa empecé a tomar más y más responsabilidades hasta ser el asistente del director y el director de producción. Mi gran oportunidad vino cuando me ofrecieron saltar de vuelta a Madrid para dirigir la producción en Ilion Animation Studios. Fueron unos años muy intensos donde aprendí a gestionar grandes producciones con equipos que desbordaban talento a raudales. La industria de la animación española le debe mucho a lo que construyó Ignacio Pérez Dolset durante esos años.

2 Has trabajado con empresas como Disney, Nickelodeon y Paramount Pictures. ¿Cómo ha influido esta experiencia internacional en tu enfoque como productor?

Durante mis estudios universitarios tuve la suerte de poder optar a una beca internacional para poder estudiar cine en la UCLA y trabajar en paralelo en una agencia de guiones en Los Ángeles. Esta experiencia me permitió descubrir de primera mano cómo funcionaba la industria americana. La clave para ellos es que todo es industria. Por supuesto que tienen que hacer películas que sean artísticamente interesantes, que aporten culturalmente a la sociedad, pero su prioridad es que la propia película funcione como negocio, que la gente esté dispuesta a gastarse su dinero en ir a verte. Para ellos todo es un gran espectáculo que debe ser capaz de venderse por sí solo y que cada película que se genere ayude a engrandecer y fortalecer la industria.

En Europa tenemos una concepción más individualista del cine, todos estamos obsesionados con hacer nuestro propio proyecto y sacarlo adelante sin importar mucho cómo está la industria. A veces nos escudamos en la palabra “cultura” para hacer nuestros proyectos, que la gente no tiene interés en ver y que acaban olvidados en archivos estatales. El propio sistema de ayudas púbicas de muchos países europeos obliga a competir entre nosotros sin centrarse en la prioridad de crear un tejido industrial que nos haga realmente independientes. Afortunadamente, esto está cambiando mucho en los últimos años y cada vez el negocio del cine, y especialmente el de la animación, es más abierto e internacional.

La clave está en conseguir un equilibrio entre la perspectiva americana y la europea, entre la industria y la cultura. Buscar proyectos que la gente esté deseando ver, pero que a su vez ayuden a mejorar nuestra sociedad. Que vendan palomitas pero que nos inviten al cambio. Es una balanza muy difícil de igualar y es fácil caer en ser a veces demasiado superficiales y otras veces demasiado moralistas.

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3 “Mortadelo y Filemón” te valió una nominación al Goya como Mejor Director de Producción. ¿Qué desafíos enfrentaste al producir una adaptación animada de personajes tan icónicos?

El gran desafío de adaptar una obra tan conocida como “Mortadelo y Filemón” fue respetar el legado de Ibáñez a la vez que tratábamos de cumplir las expectativas que tenía cada fan de estos personajes tan icónicos. En este caso, trabajar con Javier Fesser fue una auténtica bendición. No sólo es una excelente persona y un excelente director con el que trabajar, sino que entendió perfectamente a los personajes y supo exprimir todo el jugo del universo de Ibáñez.

Uno de los mayores retos de la película fue tener que desarrollarla con un presupuesto bastante limitado. Cuando me enfrento a cualquier proyecto de animación, mi objetivo principal es centrar todos los esfuerzos en aquello que se ve en pantalla, que es lo que realmente va a valorar el público. El segundo objetivo es tratar de lograr una película homogénea, en la que todos los planos pertenezcan al mismo universo. No tiene ningún sentido gastar la mitad del presupuesto en una secuencia espectacular o en un departamento concreto y que el resto de la película sea mediocre. Esto parece obvio o fácil de decir, pero cuando estás en la vorágine de la producción es sencillo perder el foco y olvidarte de los cimientos de tu proyecto.

4 Como productor de “Robot Dreams” en Arcadia, nominada al Oscar a Mejor Película de Animación en 2024, ¿qué aspectos consideras que fueron clave para alcanzar este reconocimiento internacional?

Creo que la clave principal al enfrentarte a un proyecto es ser consciente de qué tipo de proyecto estás realizando. No es lo mismo producir una película para un público infantil internacional que una película de autor para público adulto. Cuando conoces en profundidad tu público, tu nicho de mercado, el tema del que quieres hablar, etc. puedes establecer un presupuesto acorde a tus objetivos y plantear una película que logre llegar a ese público restringido que tú mismo te has marcado. Luego buscas un estilo de animación que sea coherente con ese presupuesto. No hubiera tenido sentido, por ejemplo, haber hecho “Robot Dreams” en CGI.

El momento dulce llega cuando a veces logras trascender ese público, como fue el caso de “Robot Dreams”, y ampliar el espectro hacia nuevas audiencias. Es decir, tu público primordial, al que tú has mimado y has cuidado tanto ofreciéndole una película centrada en él, apoya tanto tu película que la eleva más allá de sus fronteras y la da a conocer al público más periférico. Por el contrario, cuando tratas de hacer una película demasiado universal, “para todo el mundo”, lo único que se logra son proyectos demasiado generales, sin alma, que tratan de contentar a demasiadas personas a la vez.  Cuanto más alto es un presupuesto más difícil es hacer una buena película, ya que te obliga a tratar de alcanzar públicos mayores y ese respeto a tu audiencia, esa intimidad, se difumina mucho más.

5 ¿Qué significó a nivel personal esta nominación a los Oscars?

Para mí fue ver un objetivo vital cumplido. Haber visitado Los Ángeles al principio de mi carrera y soñar con formar parte de esa industria algún día, para luego verme, pasados los años, paseando por la alfombra roja, fue una recompensa después de tanto tiempo de trabajo duro tratando de hacer las cosas bien.

Una vez allí, me reafirme en mi pensamiento de lo bien que funciona la industria americana y de cómo logran convertir todo en un auténtico espectáculo. Desde dentro entiendes mucho mejor las mecánicas de la Gala, como todo está orquestado para ser un gran anuncio de tres horas que hable de lo grandes que son las películas y lo grande que es su industria del cine. Aún tenemos mucho que aprender.

Julián Larrauri

6 ¿Cómo equilibras la visión artística con las necesidades de producción en proyectos de animación?

Lo más importante es tener una idea clara de lo que queremos contar. Es decir, una visión, que normalmente vendrá de la mano del director. Muchas producciones pierden el rumbo porque grandes ejecutivos o grandes creativos, con la mejor de sus voluntades, entran a opinar sobre cómo debe ser la película, sin permitir que el director plasme su autoría en la obra. Así, muchas películas mueren ahogadas por una falta de visión clara. El objetivo de un productor debe ser ayudar a director a encontrar esa “visión” lo antes posible y luego lograr transmitirla a todo el equipo para que todos vayamos al unísono.

En “Robot Dreams” tuvimos el ejemplo de un director que tenía muy clara la película que quería contar y que se sirvió de un equipo de enorme talento para plasmarla en la pantalla. Mi trabajo aquí fue darle alas a Pablo para que pudiera desarrollar su película y que las personas que fueran entrando en el proyecto añadieran valor sobre la historia que llevaba dentro. Todos respetaron la visión particular de Pablo, la película que él quería contar, y esa autenticidad, esa mirada única y particular, fue capaz de llegar a las butacas. El público quiere originalidad, quiere sorprenderse, no quiere películas de consenso, de guiones diseñados en mesas de caoba con personajes arquetípicos y tramas de Mckee.

7 Con más de 15 años en la industria, ¿qué cambios significativos has observado en la producción de películas de animación?

A nivel nacional he observado una explosión de la industria española. De repente el mundo ha descubierto los increíbles creativos que tenemos en España. No hay más que mirar nuestra historia para comprobar el talento artístico que desborda España en multitud de disciplinas artísticas. Y hoy en día puede observarse esa tradición de la forma más plástica, tanto en las producciones españolas como en producciones internacionales, con talento patrio en puestos clave de la producción. Debemos sentirnos muy orgullosos de nuestro arte.

Desde la perspectiva internacional, observo con gran alegría como poco a poco se va entendiendo que la animación no es algo solamente para niños y que se pueden hacer propuestas para todo tipo de públicos. Y que eso no significa hacer animación plagada de sexo y violencia, que si no corremos el riesgo de que se nos encorsete de nuevo en estructuras muy cerradas. La animación no es más que un medio artístico y permite todo tipo de expresiones y públicos, tal y como permite la pintura, el cine o la narrativa. Películas como “Robot Dreams”, “Flow”, “Anomalisa” o “Isla de Perros” están ayudando a ampliar las fronteras de la animación.

Además, desde el punto de vista estilístico, estamos observando como por fin el estilo único imperante de hacer las cosas cada vez más realistas está desapareciendo y empiezan a surgir diferentes propuestas estéticas rompedoras que dan variedad y riqueza a nuestra industria. Al igual que pasó con la pintura cuando se inventó la fotografía, el artista ya no está obsesionado con copiar la realidad, sino en interpretarla a su manera. Y si la fotografía permitió que surgieran movimientos pictóricos tan interesantes como el impresionismo, el cubismo o el expresionismo, estoy seguro de que ahora que cualquier pequeño estudio puede hacer animación hiperrealista surgirán nuevas formas de hacer animación que reinterpretarán la realidad, dando a cada película un “look” único e irrepetible.

Julián Larrauri en la Ceremonia de los Goya

8 Tus películas han acumulado varios premios, incluyendo 4 Premios Goyas, 3 Premios Feroz, 3 Premios Gaudí y un Annie. ¿Cómo influyen estos reconocimientos en tu carrera y en la proyección de tus proyectos futuros?

Siempre entiendo estos premios como un reconocimiento al trabajo bien hecho de los directores y los equipos que he tenido a mi cargo. El cine de animación es el arte más bonito que ha existido jamás, porque es un arte coral en el que cada miembro del equipo aporta dentro de su “expertise” todos guiados por la batuta del director. Quizás el director no sabe dibujar o animar, o no entiende de música o de color, pero se rodea de gente que es sublime en esos campos y todos juntos logran una obra infinitamente superior a la suma de los talentos por separado. Es el perfecto ejemplo de sinergia. Mi merito aquí sólo consiste en conseguir conjugar correctamente los diferentes talentos de la gente y guiarlos a todos a un objetivo común.

Los reconocimientos que he tenido estos últimos años me han permitido poder ser más selectivo con los proyectos en los que decido involucrarme. Por fortuna, hay multitud de productores con financiación capaces de levantar grandes proyectos. Sin embargo, en España somos muy pocos los formados en gestionar esos grandes proyectos, seguirlos cuidadosamente durante dos o tres años hasta conseguir sacar adelante el film. Es decir, el problema muchas veces no es conseguir la financiación, sino encauzarla correctamente para que la película llegue a buen puerto y mantenga su esencia.

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9 La animación está en constante evolución tecnológica. ¿Cómo integras las nuevas tecnologías en tus proyectos sin comprometer la narrativa?

Me encanta que me hagas esa pregunta. La clave está, tal como apuntas, en proteger la narrativa. Un buen director y un buen productor deben tener principalmente un conocimiento narrativo muy profundo; es lo que los americanos llaman el “storytelling”. Ser conscientes de que, al final del día, lo más importante es la historia que estás contando. He estado en muchas películas en las que la tecnología o incluso el preciosismo estético, han puesto en peligro la narrativa. Y sin historia no tenemos película, por muy impresionante que sea su desarrollo tecnológico o muy preciosa que sea su estética. Si entendemos que la tecnología y el arte están al servicio de la historia tendremos más opciones de lograr una gran película.

10 Eres director del Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos de U-tad. ¿Qué consejo le darías a los estudiantes que aspiran a una carrera en la producción de animación?

Esta industria tiene tres patas fundamentales: la creativa, la organizativa y la tecnológica. Es por esto por lo que los puestos de mayor responsabilidad en cualquier proyecto animado son precisamente el Director Creativo, el Director de Producción y el Director de Tecnología. Mi consejo para cualquier persona que quiera desarrollarse en cualquiera de estos tres puestos es que sea fuerte en, al menos, dos de estas tres patas. El máster de la U-Tad te convierte en un fuera de serie en la parte organizativa, pero es vital también formarse en alguna de las otras dos patas. Y como comentábamos anteriormente ser un experto en guion y en narrativa es una condición “sine qua non”.

Pero de igual forma, me alegro al comprobar como cada vez es más común que acudan a nuestro máster a estudiar alumnos que no quieren ser productores, sino futuros directores o a supervisores. Gente que entiende que para llevar a cabo un proyecto de animación o un videojuego es necesario tener conocimientos profundos de producción, de organización, de financiación y de gestión de equipos. He tenido la fortuna de coincidir con grandes directores como Berger, Marchand, Mielgo o Fesser, y todos tenían en común el conocimiento profundo de la importancia de los productores en sus películas.

11 Actualmente trabajar en Illusorium Studios ¿En qué nuevos proyectos estás trabajando actualmente y qué podemos esperar de ellos?

Recientemente hemos estrenado la primera temporada de “Secret Level” para Blur Studios, que ha sido el mejor estreno de animación de la historia en Amazon Prime. Estamos muy orgullosos de esta serie, de la que hemos realizado tres episodios.

Estamos también desarrollando ahora mismo una nueva temporada de una franquicia internacional que dará mucho de qué hablar, pero de la que aún no puedo decir nada. Además, tenemos pendientes el estreno de dos cortometrajes de animación para adultos de reconocidos directores españoles que creemos que huelen a Oscar.

Mi favorito es “El fantasma de la Quinta”, que hemos producido junto a Martirio Films, que está dirigida por el siempre interesante James A. Castillo y que cuenta en clave de terror un episodio muy concreto de la vida de Francisco de Goya ¡Estad muy atentos los próximos meses!

12 ¿Cómo ves la llegada de la IA y su repercusión en el mundo del cine de animación y series de TV?

Creo que la industria está cambiando a una velocidad de vértigo. Lo más urgente que se debe revisar es la creación de un marco legal que proteja a los autores y sus obras. No podemos permitir que una tecnología disruptiva ignore las bases legales con las que nos hemos estado moviendo las últimas décadas.

Una vez establecido esto, creo que la inteligencia artificial es una herramienta muy interesante que puede llegar a abaratar mucho los costes de producción, sobre todo en las fases de iteración, lo que permitirá que muchos autores podrán desarrollar sus propias películas con equipos muy pequeños. Ahora mismo vivimos una dinámica en la que se hacen muy pocas películas con muchos artistas. Creo que la tendencia será aumentar el número de películas reduciendo el número de artistas involucrados.

Los próximos años saldrán muchas películas y cortometrajes mediocres con un alto contenido de inteligencia artificial. El éxito lo lograran sólo aquellos que sepan conjugar la IA con el talento humano, usando la primera como una herramienta que aúpe al ser humano, y no como un sustitutivo. Hay que tener en cuenta que al igual que una cámara de fotos no te convierte en fotógrafo, la IA no te convierte en artista, pero saber usar esa herramienta puede dar lugar a resultados muy interesantes.

Si hay algo que nos ha demostrado la multitud de imágenes que inundan internet creadas con IA, es que las máquinas no tienen criterio. Son capaces de crear todo tipo de imágenes y textos, pero no saben si son buenos o no. Es el ser humano el que debe discernir y usar la creación de imágenes generativas como herramienta para desarrollar su propio arte.

Izquierda: Julián Larrauri en el estudio. / Derecha: Julián Larrauri y Pablo Berger

13 ¿Hay alguna película o creador que haya influido significativamente en tu carrera y en tu forma de entender la animación?

He tenido la suerte de vivir mi infancia y adolescencia con influencias muy dispares, lo que creo que me ha dotado de un estilo ecléctico y de una mirada que huye del encorsetamiento. Por mis manos pasaron mangas de Toryima, Tezuka, Takahashi, Oba y Obata, comics europeos de Uderzo y Goscinny, Herge y Jan o americanos como Eisner, Waterson, Sakai o Jeff Smith. En paralelo descubrí de la mano de mi padre los grandes clásicos del cine, lo que culminó en auténticas maratones analizando hasta la última de sus películas.

Soy un enamorado del comic, del cine y de la fusión de ambos que es la animación. Como cualquier cinéfilo, disfruto viendo el trabajo de Miyazaki, de Anderson, de Bird o de Chomet, pero trato de mantener la vista amplia y consumir también cine de imagen real contemporáneo y disfruto mucho con directores tan dispares como Wright, Malick, Fogelman, Farhadi o Eastwood.

14 ¿Cuál sería tu sueño a nivel profesional?

He tenido la suerte de poder estar involucrado en pequeñas películas de autor y en grandes “blockbusters” internacionales, en aportar mi granito de arena tanto en series como en películas, en probar diferentes estilos de animación como “uto ut”, tradicional, CGI… algún día me gustaría tener la oportunidad de trabajar también en “stop motion”. Hay tantas películas maravillosas con esta técnica. Puestos a cumplir un sueño, me encantaría tener la oportunidad de poder trabajar con Miyazaki o con Brad Bird. Son dos grandes creadores que admiro mucho.

Por otro lado, ahora mismo estoy a punto de cumplir uno de mis sueños profesionales y este año espero poder estrenar “El Gran Leopardo”, un cortometraje de animación que he dirigido junto a mi mujer. Es una coproducción entre Madrid y Aragón que he producido con Bastian Films y Onza Entertainment y que creemos que no dejará a nadie indiferente. Además, justo estoy culminando mi primera novela infantil, escrita e ilustrada por mí. ¡Así que promete ser un año muy emocionante!

15 Para aquellos que desean seguir tus pasos en la producción de animación, ¿qué habilidades y cualidades consideras esenciales para tener éxito en este campo?

Mucha gente piensa que el productor es un señor con corbata que fuma puros y pone los pies encima de la mesa mientras cuenta sus fajos de billetes. Otros muchos lo ven como una especie de “policía” que te persigue con el látigo para asegurarse que entregas todos tus planos a tiempo. La realidad es que la persona de producción tiene que ser un facilitador. Alguien cuya misión es asegurarse de que al equipo nunca le falte nada para poder sacar adelante su trabajo.

La vocación del productor es de servicio, algo que hoy en día quizás no está muy bien visto. Cuando te involucras en un proyecto haces tuyo el sueño de otro. Te comprometes a dedicar los siguientes dos o tres años de tu vida a sacarlo adelante, dedicando todas tus horas a organizar a todo un equipo para que reme en la misma dirección. Es una experiencia muy gratificante ver cómo una película va creciendo entre tus manos y ser partícipe en las decisiones clave que la hacen ser lo que es al final.

Julián Larrauri

Animation Creative Producer

AUTOR

Marco Delgado

Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.

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