Animación 3D, VFX y cine
desde dentro de la industria.
JM Blay es un artista visual, docente y conferenciante especializado en motion design y 3D, con más de 25 años de experiencia en la industria audiovisual internacional. Tras dirigir durante seis años Blay Studio, actualmente trabaja como freelance en proyectos de alto nivel, combinando creatividad, técnica y una sólida visión artística.
A lo largo de su carrera ha participado en cine, televisión, publicidad, videojuegos y videoclips, colaborando con estudios como The Mill, MPC o Prologue Films, y en producciones como Guardians of the Galaxy, The Hobbit o Dungeons & Dragons, además de videojuegos como Call of Duty. Su trabajo también ha estado presente en proyectos para marcas como Marvel, Rolex, Sony o Adobe.
Paralelamente, JM desarrolla una intensa labor académica y divulgativa. Es doctor en diseño en el ámbito del motion graphics y ha impartido clases en centros internacionales como Ravensbourne College o Escape Studios – Pearson College, además de participar como ponente en festivales y conferencias de referencia. En esta entrevista hablamos con él sobre su trayectoria, el equilibrio entre industria y docencia y su visión del motion design contemporáneo.

Siempre digo que llevo toda mi carrera intentando no tener un estilo fijo. No porque reniegue de él, sino porque no quiero que una estética concreta se convierta en una jaula. Me interesa demasiado el contexto, el mensaje y las necesidades de cada proyecto como para imponer una fórmula personal. Aun así, aunque uno intente escapar, inevitablemente salen las obsesiones como: el trato de la luz, el tipo de atmósferas que construyo, la relación entre ritmo y narración, ciertos movimientos de cámara… Son decisiones que aparecen porque forman parte de mi manera de ver el mundo, no porque busque una firma. Me siento cómodo trabajando entre disciplinas. Nunca he entendido el diseño, la animación, el 3D o la fotografía como mundos separados. Para mí son capas de un mismo lenguaje.
Muchas veces lo más interesante ocurre precisamente en ese cruce, en el terreno donde lo planificado convive con lo inesperado. Y luego está la experimentación y el error. Muchos de mis hallazgos han nacido de cosas que “salieron mal”: simulaciones que explotaron, “shaders” que no se comportaban como debían, renders corruptos. Cuando aceptas el error como parte del proceso, empiezas a ver posibilidades donde otros ven problemas. Si tengo un estilo, nace de esa mezcla entre método, curiosidad y caos controlado. Nunca lo busqué de forma consciente; simplemente apareció después de muchos años trabajando.

Tres proyectos marcaron mi carrera, cada uno por razones muy distintas. El primero es Dare To Roam (DTR), para Harper and Scott NY y Ciara Princess Harris. Fue un proyecto muy especial porque me dieron una libertad creativa absoluta. El equipo fue colaborativo, respetuoso y profesional en todos los sentidos. Cuando ocurre eso, todo fluye. Además, fue un proyecto muy bien pagado y pagado muy rápido, algo que da una tranquilidad enorme y permite enfocarte al cien por cien en lo creativo.
El segundo fue mi trabajo para Lady Gaga, que me llegó casi de rebote mientras estaba de freelance en MPC Londres. No fue tanto por la figura en sí, sino por lo que significó a nivel personal: la constatación de que las oportunidades pueden aparecer cuando menos lo esperas. Ese proyecto me dio mucha seguridad en mi futuro y me enseñó a confiar más en el proceso, incluso cuando no sabes exactamente hacia dónde va. Y a nivel creativo, el trabajo que dirigí para la campaña internacional de Reebok fue determinante. Allí sentí que podía desplegar un lenguaje visual propio sin renunciar a lo que me interesa. Ese proyecto me posicionó realmente como director independiente y abrió muchas puertas en los años siguientes.
Tengo dos métodos muy distintos de comenzar un proyecto, y cada uno responde a necesidades diferentes.
1 Arranque estructurado: Lo utilizo cuando el proyecto tiene una dirección clara o cuando el cliente necesita visualizar la propuesta antes de producirla. Empiezo con una o varias ideas centrales. Construyo un “moodboard” inicial y lo reviso con el cliente para alinear expectativas. A partir de ese intercambio genero un “storyboard” y varios “style frames”. Una vez aprobados, paso a producción con un camino claro y compartido.

2 Arranque experimental: Es el método que uso cuando la pieza necesita encontrar su propio lenguaje desde dentro. Abro el software y empiezo a experimentar directamente con el producto: luz, materiales, movimiento, simulaciones… De esa exploración suelen surgir cosas inesperadas. Cuando una idea funciona visualmente, entonces detengo la experimentación y paso al método estructurado para desarrollarla con solidez. Es una combinación entre descubrir y construir. Un proyecto me pide una cosa y otro la contraria.
La IA forma parte de mi trabajo a diario, no porque haga las cosas por mí, sino porque me permite explorar con mucha más velocidad. Es una herramienta que acelera ideas, prueba atmósferas, ayuda a visualizar direcciones estéticas y permite tomar decisiones con mayor claridad desde el principio. La uso para generar variaciones rápidas, analizar imágenes, probar composiciones o preparar “moodboards” en minutos. Pero la responsabilidad creativa sigue siendo mía. La IA no decide nada. Me ofrece posibilidades, pero la intención, el criterio y la dirección siguen estando de mi lado.

Mi formación en Bellas Artes marcó profundamente mi manera de trabajar. Allí aprendí algo que hoy considero esencial: observar antes de producir. Me enseñó a analizar la luz, la composición, el volumen, el gesto… y, sobre todo, a entender que la técnica es solo un vehículo para la intención. Esa etapa también me obligó a desarrollar una cultura visual amplia, a mirar más allá del diseño gráfico o de la animación.
Vi cine, escultura, pintura, performance, teoría… y todo eso se cuela hoy en mi trabajo, incluso cuando estoy animando un plano totalmente digital. Creo que Bellas Artes me dio una base que no depende de herramientas ni modas: me dio criterio. Y ese criterio sigue guiando cada decisión visual que tomo, aunque esté trabajando con las tecnologías más nuevas.
El riesgo no está en la tecnología en sí, sino en cómo la usemos. El peligro es dejar de hacerse preguntas, aceptar resultados automáticos sin intención ni criterio, o permitir que la herramienta marque la dirección en lugar del artista. Mientras haya una mente humana decidiendo, editando y dando sentido, la IA será una herramienta potentísima. El problema aparece cuando dejamos de dirigir el proceso.
Para mí, ambas cosas están completamente unidas. Mantener el criterio creativo significa entender cuál es mi papel dentro de un proyecto. Si trabajo en una película, estoy al servicio del director. Es su película, no la mía. Si trabajo en un anuncio de zapatillas, alguien ha diseñado ese producto y tiene una visión concreta.
Mi trabajo es potenciar esa visión y traducirla en imágenes que la eleven. No se trata de imponer mi gusto, sino de colaborar con la idea de otra persona. Esa es mi manera de mantener un criterio sólido: saber cuál es mi función en cada proyecto y actuar con honestidad profesional. En mis proyectos personales la historia cambia completamente: ahí mando yo. Pero en el terreno comercial mi responsabilidad es aportar mi mirada sin eclipsar la visión del cliente.
Nunca he creído demasiado en la inspiración que llega de repente. Para mí, las ideas nacen trabajando. Nacen del movimiento, de la prueba, del error, de mirar algo desde un ángulo distinto. Cuando empiezo un proyecto, no espero a tener una gran revelación; empiezo a hacer. A veces la idea surge del material con el que estoy experimentando, otras aparecen cuando mezclo dos elementos que no tenían relación aparente. Pero siempre nace de la acción, no de la espera. Creo que los artistas que avanzan no son los que hablan de las ideas que “van a hacer”, sino los que hacen cosas, aunque no sean perfectas. Una idea necesita ser puesta en práctica para saber si funciona. Y cuando funciona, el proyecto empieza a hablarte.
Para mí, el Motion Graphics es a la animación lo que la poesía es a la literatura. No intentas explicarlo todo; eliges. Condensas. Decides qué es esencial y eliminas lo que no lo es. En pocos segundos, la clave está en la precisión: el ritmo, la atmósfera, la transición exacta, la imagen que activa una emoción sin necesidad de desarrollo. También trabajo mucho con ambientes y espacios que generan emociones en su estado más básico. A veces un simple entorno, una luz o un material cuentan más que una secuencia entera.

El error es fundamental. Muchas de mis mejores ideas nacieron de accidentes: una simulación que se descontrola, una iluminación equivocada, un “shader” que rompe la escena. Cuando el error aparece, hay que saber mirarlo. No siempre sirve, pero a veces abre caminos inesperados. La improvisación funciona si tienes criterio. No es caos; es saber cuándo dejar que una idea inesperada tome el mando.
Valencia tiene algo que cuesta definir pero se percibe de inmediato. Puede ser la luz mediterránea, que es una maravilla para cualquier persona visual. Puede ser la cultura, la historia o la escala humana de la ciudad. Probablemente sea la suma de todo. Aquí la creatividad no se vive como algo elitista, sino como parte natural del entorno. La ciudad te permite caminar, observar, pensar… y eso es fundamental para cualquier proceso creativo. No vives en un estrés permanente como puede ocurrir en otras capitales, pero tampoco estás aislado: hay un ecosistema artístico fuerte y muy diverso.
Además, Valencia tiene una tradición artesanal enorme. La cerámica, el mobiliario, las fallas, la ilustración… ese conocimiento de la materia acaba impregnando la sensibilidad visual incluso de quienes trabajamos exclusivamente en digital. Y el momento actual es extraordinario: hay talento por todas partes, gente de disciplinas muy distintas cruzándose y colaborando.
La figura del artista iluminado, que cree que la creatividad nace de un don divino y no del trabajo, la disciplina y el oficio. Ese mito hace mucho daño porque banaliza el proceso real. También me frustra que en España todavía no exista una industria sólida. Hay talento de sobra, pero falta estructura, continuidad y visión a largo plazo. Funcionamos muchas veces por proyectos aislados, no como una industria.
Mi doctorado fue una investigación profunda sobre el lenguaje visual de los títulos de crédito, centrada en el trabajo de Kyle Cooper y la secuencia de Se7en. Para mí es una de las piezas más influyentes en la historia del motion contemporáneo. El doctorado me permitió unir mi práctica profesional con la teoría. Me obligó a analizar procesos que llevaba años aplicando de forma intuitiva. Fue duro, pero muy enriquecedor.
Londres cambió mi vida profesional. Llegué con ilusión y muy pocos recursos, y descubrí una ciudad durísima, exigente, pero también llena de oportunidades reales. Aprendí disciplina, aprendí a trabajar bajo presión y entendí cómo funciona una industria madura. Trabajé con gente brillante y me enfrenté a proyectos que te obligan a estar en tu mejor versión constantemente. Londres te exprime, pero también te impulsa a crecer más rápido de lo que imaginabas.

Trabajar en Reino Unido y en Estados Unidos fue fundamental para entender cómo funciona una industria creativa madura. Lo primero que noté fue la claridad: allí cada persona sabe exactamente cuál es su función, qué responsabilidad tiene y cómo encaja en el proyecto. Eso genera una eficiencia brutal y permite que el tiempo se dedique realmente a crear, no a resolver caos organizativo.
En Reino Unido aprendí el rigor, el ritmo y la importancia de tomar decisiones rápidas sin perder precisión. En Estados Unidos descubrí una mentalidad más orientada a la ambición, a pensar en grande y a buscar siempre el impacto. Ambas experiencias me enseñaron a trabajar con estándares muy altos y con una cultura donde la calidad no es negociable.
Cuando comparo eso con el ecosistema español, veo diferencias evidentes: aquí tenemos muchísimo talento, pero nos falta estructura y continuidad. Sin embargo, haber pasado tantos años fuera me dio herramientas para dirigir con claridad, para organizar equipos de manera eficiente y para entender los procesos de principio a fin. Esas experiencias moldearon totalmente mi manera de trabajar hoy: con visión internacional, con estructuras claras y con un nivel de exigencia que aprendí de esas dos industrias.
Creo que tres habilidades serán determinantes: Adaptarse al cambio. Las herramientas evolucionarán cada vez más rápido. Saber crear con lo que tengas. No necesitas el software perfecto; necesitas intención. Tener criterio. En un mundo donde todos pueden generar imágenes, el criterio será la diferencia.

Durante Bellas Artes descubrí que había dos tipos de personas: las que hablaban constantemente de las ideas geniales que iban a hacer y las que simplemente hacían el trabajo y mostraban piezas terminadas. Con el tiempo entendí que el camino real es el segundo. Mi consejo es simple: trabaja, trabaja mucho. Y cuando creas que ya has trabajado suficiente, trabaja un poco más. Termina proyectos y vuelve a empezar. La repetición, la constancia y la curiosidad te llevarán más lejos que cualquier discurso. En algún momento, casi sin darte cuenta, habrás creado algo realmente bueno. Ese es el camino.
La enseñanza ha sido una parte fundamental de mi carrera. He dado clases y talleres en lugares como Escape Studios y Pearson College en Londres, Grafisch Lyceum Rotterdam, Ravensbourne College en Londres, la Universidad de York, la Universidad de Greenwich, la Universidad Politécnica de Valencia y otros centros. Nunca lo he vivido como una actividad secundaria, sino como una extensión natural de mi trabajo creativo.
Enseñar te obliga a poner orden en tus ideas, a verbalizar procesos que normalmente haces de forma intuitiva y a enfrentarte a preguntas que quizá no te habrías planteado. Pero, sobre todo, te conecta con nuevas generaciones que miran el mundo con otra energía, con otra urgencia y con una frescura que es imposible replicar desde la experiencia profesional. Siempre salgo de una clase con más claridad que cuando entro. Es paradójico, pero enseñar también es aprender. Es un intercambio real. Después de tantos años impartiendo clases fuera de España, me gustaría mucho retomar esa faceta aquí. Creo que estamos viviendo un momento muy rico a nivel creativo y cultural, y que las nuevas generaciones tienen una ambición y un talento enormes. Me gustaría aportar mi experiencia internacional y ayudar a formar a futuros artistas y directores desde aquí, porque creo sinceramente que España tiene un potencial enorme que merece más plataformas, más formación y más visión de futuro.

La decisión de cerrar mi estudio llegó después de una pausa obligada. Hace unos meses tuve una lesión de rodilla bastante seria, pasé por cirugía y, de repente, me vi con tiempo para pensar, algo que normalmente no solemos permitirnos. Esa pausa me dio una perspectiva que no habría tenido en pleno ritmo de producción. Me di cuenta de que llevaba años dedicado a la gestión, a la logística y al esfuerzo constante de sostener un estudio, y que eso me estaba alejando de lo que realmente me mueve: dirigir proyectos, crear, estar cerca del proceso artístico. Así que tomé la decisión de cambiar de etapa.
En lugar de seguir empujando el día a día de una estructura, preferí volver al “freelancing”, colaborar con otros estudios como director y, de vez en cuando, dedicar tiempo a proyectos personales y más artísticos. A veces necesitas detenerte para ver las cosas con claridad. Esta transición no la viví como un final, sino como una forma de volver a lo esencial. Y ahora mismo siento que estoy exactamente donde quiero estar.
Lo primero es que soy un director muy “hands on”. No solo pienso la pieza: la construyo. Puedo encargarme de partes del proceso o de todo, si el proyecto lo requiere. Combino dirección creativa con conocimiento técnico y una comprensión muy clara de cómo afecta cada decisión al presupuesto, al calendario y a la producción real.
También aporto mucha claridad desde el principio: ideas concretas, “moodboards”, pruebas visuales tempranas y una comunicación muy directa. No hago propuestas imposibles; adapto las ideas al tiempo, al presupuesto y al contexto del proyecto. Y siempre con un enfoque práctico: lo creativo, lo técnico y lo productivo van juntos, no por separado. Y, sobre todo, aporto experiencia internacional y un proceso sólido que hace que el cliente se sienta acompañado y seguro en cada fase.

Quiero centrarme en proyectos donde la dirección creativa y el lenguaje visual tengan un peso real. Me interesa especialmente trabajar en títulos de crédito para películas y series, secuencias especiales, campañas de motion/3D de alto nivel y proyectos que mezclen diseño, narrativa visual y atmósferas potentes. También me atrae mucho el experiential design, porque permite llevar el motion a espacios físicos y crear experiencias más inmersivas. Y, por supuesto, sigo abierto a colaborar con estudios que quieran explorar ideas nuevas y trabajar con un enfoque más conceptual o emocional. Mi objetivo es aportar visión y construir imágenes con intención, no simplemente ejecutar un estilo.

Artista visual en motion design y 3D · Docente

AUTOR
Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.