Carlos Baena

Carlos Baena es uno de los animadores españoles más influyentes y reconocidos a nivel internacional. Con una trayectoria excepcional en algunos de los estudios más importantes de la industria, ha trabajado en Pixar Animation Studios e Industrial Light & Magic (ILM), participando en largometrajes que han marcado un antes y un después en el cine de animación y los efectos visuales.

Su trabajo como animador de personajes puede verse en películas tan emblemáticas como «Cars«, «Ratatouille«, «Up» o «Toy Story 3«, así como en producciones vinculadas al universo «Star Wars» durante su etapa en ILM. En todas ellas, su aportación destaca por una animación profundamente conectada con el acting, la emoción y la credibilidad de los personajes, siempre al servicio de la narrativa.

Además de su carrera en grandes estudios, Carlos ha desempeñado un papel fundamental en la formación y mentoría de nuevas generaciones de animadores, compartiendo su experiencia y visión tanto en el ámbito educativo como en proyectos personales e iniciativas propias. Su perfil combina excelencia técnica, sensibilidad artística y una clara vocación por transmitir conocimiento.

En esta entrevista hablamos con él sobre su recorrido profesional, su experiencia en Pixar e ILM, la animación de personajes como herramienta narrativa y su visión sobre la evolución de la industria. Una conversación imprescindible con una figura clave de la animación española que ha dejado huella en el cine mundial.


1. Carlos, antes de entrar en “765874: Unification”, ¿puedes contarnos de dónde nace tu pasión por Star Trek y cómo te marcó a lo largo de tu vida profesional y personal?

Si te soy honesto, yo crecí con “Star Wars”, no con “Star Trek”. Sabía lo básico — que existían personajes como Kirk y Spock, la nave Enterprise… pero no mucho más. No fue hasta que me contactaron a principios del 2022 que empecé realmente a explorar este universo. Lo primero que investigué fueron los orígenes de la serie, porque el primer “teaser” que dirigí incluía al personaje de JM Colt, del episodio piloto “The Cage” de 1965. Desde entonces he ido aprendiendo muchísimo mientras he estado trabajando en las siguientes piezas.

2. ¿En qué momento decidiste dar el salto de fan a creador dentro del universo Star Trek? ¿Qué te impulsó a crear “765874: Unification”?

A principios de 2022, me escribió mi amigo J.J. Palomo, con quien ya había trabajado en un par de proyectos. Me dijo que el estudio con el que colabora estaba buscando a alguien para dirigir a un actor en set. No sabía muchos más detalles aparte de eso. Ahí fue cuando conocí a Jules Urbach y más gente de OTOY, que estaba haciendo pruebas relacionadas con “Star Trek”.

© OTOY/The Roddenberry Archive

Empezamos con una pieza corta de 30 segundos, y de ahí fuimos haciendo otras más largas, hasta llegar al último cortometraje que he dirigido para ellos y en el que también se involucró Paramount Pictures. La historia de ese último cortometraje “Unification” no nació de mí, sino del guionista, que quería cerrar de forma personal la historia entre Kirk y Spock. Yo lo que hice por mi parte fue el basarme en momentos personales como inspiración para dirigir este cortometraje. 

3. William Shatner es productor del corto. ¿Cómo fue colaborar con él y qué aportó al proyecto?

A lo largo de todo el proceso, compartimos diferentes etapas del cortometraje con William Shatner, la viuda de Leonard Nimoy y Paramount Pictures — desde los storyboards hasta la pieza final. William Shatner quedó impresionado con la tecnología que utilizamos, pero también expresó su deseo de que esa tecnología se aplicara con honestidad y con la intención de crear algo sincero y con significado.

En noviembre pasado, me enviaron desde Nueva York un video de la reacción final de William Shatner en un screening al que no pude asistir, rodeado de una sala llena de fans. En el video, lo único que dijo fue: “wow”. Fue un cierre increíblemente gratificante para todo ese recorrido.

4. ¿Qué retos técnicos encontraste al recrear el universo de Star Trek con un enfoque moderno?

Creo que la pregunta real debería ser: “¿Qué retos NO tuvimos?”. Fue un proceso lleno de desafíos técnicos en todas las áreas: tecnología, efectos visuales, rodajes, y la ausencia de un “pipeline” sólido y probado. Hubo momentos en los que sinceramente me preguntaba en qué me había metido. Es verdad que siempre me gusta involucrarme en cosas que desconozco o con las que no estoy cómodo, pero esto representó un desafío extraordinario. El mérito es del equipo, que demostró una paciencia y entrega admirables frente a lo incierto.

© OTOY/The Roddenberry Archive

5. También está involucrada OTOY. ¿Qué papel tuvo la empresa en el desarrollo y la producción?

OTOY es la empresa que junto a la compañía de Roddenberry (creadora de “Star Trek”) tuvieron la iniciativa de empezar a crear contenido de “Star Trek”, y de ahí que me contrataron. 

6. ¿Cuánto tiempo llevó completar “765874: Unification” y cómo organizaste el equipo de trabajo?

El proceso completo, desde las primeras conversaciones creativas con el guionista hasta el lanzamiento público del cortometraje, duró aproximadamente 10 meses. Al inicio, la producción se organizó como cualquier otro proyecto: trabajamos a partir de un tratamiento (sin guion aún) y comencé a editar storyboards que me pasaba Ahmed Nasri, con quien me gusta trabajar. Posteriormente se unió Jonathan Roybal en la previsualización, con quien había trabajado en “Wondla” para Skydance/Apple. Con ese material, fui editando distintas versiones del cortometraje y probando cosas hasta que llegó el rodaje, en verano.

Durante esa etapa no solo pasábamos versiones a los productores, pero también aprovechábamos para tener reuniones con el compositor. La fase de postproducción resultó particularmente compleja, principalmente por la falta de un pipeline claro para los efectos faciales. El equipo de VFX aún estaba desarrollando métodos sobre la marcha, mientras finalizábamos el resto del corto. Fue una etapa de mucho esfuerzo y prueba/error. Hacer un proyecto así sin un “pipeline” sólido y testeado no es algo que se lo recomendaría a nadie. 

7. El diseño de personajes y escenarios es muy fiel al espíritu original. ¿Cómo fue el proceso creativo en ese sentido?

Desde el enfoque visual, el director de fotografía Leonidas Jaramillo estudió cuidadosamente los elementos estéticos de las películas originales de “Star Trek”: las cámaras utilizadas, las paletas de color, los esquemas de iluminación. Especialmente películas como Wrath of Khan o Generations. Nuestro objetivo era rendir homenaje a ese estilo visual pero también actualizarlo, buscando siempre un equilibrio entre lo clásico y lo contemporáneo.

© OTOY/The Roddenberry Archive

Desde el inicio tenía claro que quería rodar este corto con lentes anamórficas y en formato 2:39, igual que el cortometraje anterior de “765874 Regeneration”. Me parecía importante mantener esa continuidad estética. Los artistas J.J. Palomo, Aaron Westwood, Neil Smith, Andrew Jarvis, así como Mike Ashton, John Lee y el resto del equipo de tecnología facial de OTOY fueron igualmente fundamentales en la creación de los complejos planos visuales.

En cuanto al diseño de personajes y vestuario, nos apoyamos en referencias ya existentes dentro del universo, tanto en cine como en cómic. Para los personajes nuevos del cortometraje, conté con la colaboración del guionista Jules Urbach en el desarrollo narrativo y de Mildred Von en el diseño de vestuario. Fue un trabajo en equipo con expertos en “Star Trek”, lo cual me permitió concentrarme en otras áreas que eran muy importantes para mí.

© OTOY/The Roddenberry Archive

8. La historia tiene un tono filosófico y emocional. ¿Qué mensaje querías transmitir?

Con el tiempo, y mientras me he ido adentrando más en el universo de “Star Trek”, he empezado a notar los muchos puntos en común que tiene con la serie “La Dimensión Desconocida”. Siempre he sentido una gran admiración por Rod Serling y su manera de usar el género supernatural para hablar de temas profundos: sociales, políticos, filosóficos. Hace poco noté que Gene Roddenberry el creador de “Star Trek”, compartía esa misma sensibilidad. Ambos usaban el género como un espejo para hacernos pensar y sentir. “Star Trek”, en el fondo, habla de curiosidad, de esperanza y de una visión optimista del futuro. Y eso era parte esencial de lo que quería transmitir en este cortometraje.

En particular, “Unification” se volvió para mí una reflexión sobre lo que nos hace humanos. La mortalidad, las despedidas, los vínculos. Temas que cada vez me tocan más, ahora que soy padre y he perdido a mis padres en los últimos cinco años. Es una historia sobre cerrar ciclos y dejar ir. Por eso decidí tratar el cortometraje como un poema visual: con un ritmo pausado, lleno de silencios, dejando espacio para que el espectador conecte con la mirada de Kirk, con su curiosidad, con el misterio de lo desconocido… y con la belleza del reencuentro final con su mejor amigo.

9. Tanto la música como los efectos de sonido son maravillosos y fundamentales en un corto así ¿Puedes contarnos algo sobre su realización?

Al no tener diálogos efectivamente la música y el diseño de sonido se convirtieron en partes imprescindibles para comunicar esta historia. Para mí, la música era algo muy personal. Estuve probando muchas opciones durante la edición, pero siempre tuve en mente que la persona ideal para este proyecto era Michael Giacchino.

Al ser un compositor con tantos proyectos no sabíamos si tendría tiempo para hacer la música de un corto. Pero gracias a David Collins, nuestro diseñador de sonido, pudimos tener una reunión con Michael. Le hice una presentación de lo que estábamos haciendo, y para nuestra sorpresa se entusiasmó y aceptó sumarse. Que él compusiera la música cambió todo. Este corto no sería lo mismo sin su sensibilidad musical.

10. ¿Qué fue lo más complicado de integrar actores reales y escenarios con los VFX?

Lafalta de un pipeline ya establecido y la limitación del número de artistas de VFX. Al no ser OTOY un estudio de producción, los efectos visuales fueron un reto constantemente. Pude integrar algunas herramientas que ya había usado anteriormente como SyncSketch para hacer reviews. Por otro lado ayudó mucho la experiencia de los artistas de VFX aun cuando teníamos limitaciones de pipeline. 

© OTOY/The Roddenberry Archive

11. ¿Fue más complicado el trabajo en plató con actores, iluminación, cámaras o el proceso posterior con los dobles digitales y VFX?

Cada uno tiene sus retos. Sus pros y contras.  En los rodajes ayudó mucho el poder usar la tecnología facial en tiempo real. Prácticamente me permitió dar notas a los personajes, en vez de a los actores. 

Pero en este proyecto en particular, al ser un tipo de tecnología nueva incorporada a los efectos visuales de reemplazo de caras, la post producción fue más complicada en general. 

12. ¿Qué ventajas te ofreció trabajar con la plataforma de render en la nube de OTOY frente a otros métodos de producción más tradicionales?

No tengo mucha información precisa sobre el proceso de render. Sé que se utilizó una solución híbrida: algunos planos se renderizaron en la nube y otros localmente, dependiendo del flujo de trabajo de cada artista. Pero no estoy del todo al tanto de cómo se gestionó eso en detalle. 

© OTOY/The Roddenberry Archive

13. En el corto han trabajado dos estudios españoles como Blow Studio y Big Lazy Robot. ¿Qué nos puedes contar sobre su colaboración? 

Trabajar con J.J. Palomo y Alejandro fue realmente especial. No solo demostraron un gran nivel técnico, sino también una paciencia enorme frente a un proceso nada sencillo. J.J. Palomo es alguien con quien ya he tenido la suerte de colaborar varias veces (5 proyectos ya con él y con OTOY), y su talento siempre me deja asombrado. Pero más allá de lo técnico, valoro mucho su honestidad y transparencia, cualidades poco comunes en esta industria.

A Blow les tocó enfrentarse a dos planos de VFX especialmente complejos que incluso se había considerado el volver a rodarlos inicialmente. Pero una vez que Alejandro y su equipo se pusieron con ellos, consiguieron sacarlos adelante con un nivel realmente impresionante. Estoy muy agradecido de haber contado con ellos en el corto.

© OTOY/The Roddenberry Archive

14. ¿Qué aprendiste como director y productor trabajando en un proyecto de esta envergadura?

Aprendí a no volver a meterme en una franquicia así. Es broma. Cada proyecto trae sus propios retos, y este tuvo muchos concentrados en uno solo. Como director, me vi obligado a pelear por lo que sentía que el cortometraje necesitaba, mucho más de lo que había hecho en trabajos anteriores.

También aprendí que algunos riesgos, por duros que sean, terminan teniendo recompensas. Un ejemplo claro fue decidir eliminar todo el diálogo, aunque inicialmente se había planteado incluirlo en algunas partes. Al final, opté por tratar el corto casi como si fuera un poema.

15. ¿Cómo fue el proceso de crear los dobles digitales de William Shatner y Leonard Nimoy, desde el modelado y texturizado hasta la captura de movimiento y la animación facial? ¿Qué desafíos tuviste para hacerlos creíbles y fieles a los personajes?

El estudio ya contaba con una enorme cantidad de material digital de ambos actores. En cuanto a la animación, utilizamos una tecnología relativamente nueva que no requiere los tradicionales marcadores faciales de captura de movimiento, como los que se usaron en “Avatar” o “Planet of the Apes”. Uno de los grandes beneficios fue poder aplicar esta tecnología en tiempo real durante el rodaje: podía ver a los personajes de Kirk o Spock en todo momento, incluso fuera de cámara.

© OTOY/The Roddenberry Archive

Eso fue un lujo ya que me ayudaba a ver un gran porcentaje de lo que sería el render y la interpretación final. Hacerlos creíbles llevó cuatro meses intensos de trabajo en VFX facial, compo y postproducción para cada uno de los treinta y pico planos. Al venir de Pixar, siempre tengo esa preocupación con el “uncanny valley”. Quería que los personajes fuesen lo más convincentes posibles desde el punto de vista emocional y para eso tuvimos que hacer muchísimos pases de VFX con cada plano facial. 

16. ¿Cómo ves tú el uso de la IA en el cine y los VFX?

Todo depende del contexto, de cómo se aplica la tecnología y del nivel de control que se le otorga a la IA. Cuando se le da demasiado poder creativo, se empieza a notar una falta de intención artística: se generan imágenes visualmente atractivas, pero sin una verdadera carga emocional ni narrativa. Aun así, es evidente que estas herramientas tienen un potencial enorme y no se pueden simplemente ignorar.

La IA puede hacer cosas sorprendentes, pero siempre dentro de los límites de lo ya conocido, reutilizando elementos preexistentes de la misma caja. Por eso creo que como artistas nos toca justo lo contrario: salirnos de esa caja, observar el mundo con otros ojos, buscar lo inesperado y mirar más allá de lo obvio.

17. ¿Tienes nuevos proyectos en marcha que nos puedas adelantar?

Actualmente estoy desarrollando proyectos de animación para Skydance y Disney+, además de otro proyecto animado independiente. Por otro lado, también estoy intentando sacar adelante varios guiones de ficción junto a muy buenos guionistas.

Algunos de ellos los llevamos trabajando desde hace tiempo, afinando el guion hasta dar con la versión adecuada. En general, estoy intentando desarrollar varias cosas a la vez. Esto es como la lotería: compras muchos décimos y, si toca algo, alegría.

© OTOY/The Roddenberry Archive

18. Para finalizar, ¿quieres dar algún consejo a aquellos animadores que están empezando en esta industria?

Desde luego. Es una industria que no es siempre fácil de navegar. Hay baches, caídas y recompensas. La cantidad de ostias que me habré dado a lo largo de los años. Aun así mi consejo es que de alguna forma se aprenda de todas esas experiencias buenas y malas. Si te caes levántate rápidamente y sigue para adelante. Si no estás en un proyecto que te guste, busca formas de disfrutarlo a medida que buscas el siguiente proyecto.

Si escasean oportunidades de trabajo, aprovecha ese tiempo para seguir aprendiendo. Cada vez que te encuentras con un obstáculo, también aparece una oportunidad. Y cada “no” que recibas, quizás te está redirigiendo hacia algo que valga aún más la pena.

Carlos Baena

Film & TV Director

AUTOR

Marco Delgado

Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.

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