Animación 3D, VFX y cine
desde dentro de la industria.
Manel Gil-Inglada es uno de esos compositores cuya música no busca imponerse, sino dialogar con la imagen. Con una trayectoria sólida en cine de animación, cortometrajes y videojuegos, su trabajo se caracteriza por una profunda comprensión del relato audiovisual y por una sensibilidad muy afinada hacia los personajes, las emociones y el ritmo interno de cada historia.
Formado inicialmente en jazz, pero claramente seducido por el lenguaje orquestal y sus infinitas combinaciones, Manel ha construido una carrera marcada por la versatilidad, la curiosidad creativa y una defensa clara de lo orgánico y lo humano en la música. Producciones como D’Artacán y los tres Mosqueperros o el videojuego Endling: Extinction is Forever reflejan su capacidad para adaptarse a formatos muy distintos sin perder una identidad sonora propia.
En esta entrevista hablamos con él sobre proceso creativo, narrativa musical, las diferencias entre animación y videojuegos, el papel de la emoción en la música audiovisual y los retos que afrontan hoy los compositores en un contexto marcado por la tecnología y la IA. Una conversación serena y honesta con alguien que entiende la música no solo como acompañamiento, sino como parte esencial del storytelling.

La verdad es que cada proyecto suele suponer un reto por sus características peculiares, diferenciales, etc. No hay dos películas iguales, ni dos videojuegos, etc., y eso supone, emoción, concentración y la búsqueda y aplicación de los mejores recursos creativos con los que trabajar e inspirarse para llegar a ofrecer lo mejor en cada producción.
Por otro lado, no soy de quedarme con el que más, el mejor, etc., porque cada proyecto, por lo que digo, supone un reto enriquecedor y cada uno de ellos deja su huella en mí. Pero puesto a nombrar alguno de ellos te diría que la gran última película de animación: “D’Artacán y los tres Mosqueperros”, por lo que supuso trabajar en y “post pandemia”, fue todo un reto y una gran aventura que recordaré siempre.
Pues lo primero siempre es hablar de la producción con el director/a, que me explique de qué va la película o cortometraje, conocer su punto de vista, lo que quiere transmitir, y si tiene claro lo que ve más adecuado, lo que mejor puede encajar musicalmente para ayudar a explicar su historia. Y si no lo tiene claro hacerme yo la idea.
Lo siguiente es la lectura del guion, el análisis de los personajes, las situaciones, conceptos, la propia historia y su desarrollo. Esto me permite hacerme una primera idea y tomar mis apuntes para marcar las líneas básicas de lo que será la banda sonora.
Luego ya cuando recibo las imágenes, es cuando incorporo la película a mi secuenciador, y sobre el que comienzo a componer. Siempre de manera cronológica, pero ya sabiendo que temas principales, y secundarios he asignado a sus personajes, conceptos, etc., qué color instrumental, densidad, etc., iré aplicando a medida que la historia se desarrolle, buscando la simbiosis de la música con el “storytelling” con el fin de ayudar en la medida de lo posible, a conseguir que la película funcione mejor con mi música.

La gran diferencia radica en varias cuestiones. Por un lado en los videojuegos el concepto cronológico es diferente, no hay una linealidad temporal ya que en la gran mayoría de ellos la historia y su desarrollo puede cambiar en función de las decisiones que tome la persona que juega. Por lo que la duración es siempre variable. Y evidentemente, una película de animación es una historia cerrada con su principio y su final inamovible, con una duración predeterminada.
Sí que comparten personajes diversos, situaciones, conceptos sobre los que aplicar temas musicales concretos que ayuden a potenciar sus estados de ánimo, las emociones que transmiten y su evolución en la historia. Pero mientras que en una película de animación trabajamos y potenciamos la sincronía, el “mickeymousing” asociado a la acción, etc., en los videojuegos esto se limita a las cinemáticas cerradas en las que la persona que juega no puede intervenir, y es una mera espectadora. En lo que es puramente el “gameplay”, esa sincronía suele sustentarse y limitarse a temas musicales concretos a modo de “loops” que se van repitiendo con mayor o menor densidad en función de las capas instrumentales que se solapen.
Es como si a partir de un tema musical con todos sus instrumentos, de repente suprimimos algunos y nos quedáramos con solo algunos en concreto o cambiáramos su combinación en función de lo que esa combinación puede transmitir. Aunque es cierto, que todo esto bien ejecutado e implementado en los videojuegos también puede ofrecer una experiencia musical altamente incidental.
Sí, algunas veces las historias requieren incorporar algún elemento diferencial, ajeno al conjunto o simplemente un color musical, un estilo que rompe en un momento dado la línea que se lleva durante la película y si esta está muy alejada de mi zona de confort, me obliga a documentarme para inspirarme y ofrecer lo que la secuencia, escena en concreto requiere.

Trabajar con un buen ordenador, con un secuenciador con el que te sientas cómodo, y disponer de una gran variedad de librerías de sonidos tanto orquestales como de otro tipo, hoy en día es imprescindible si quieres ofrecer unas buenas maquetas que se acerquen al máximo al sonido que luego podrás lograr con una buena orquesta y los mejores músicos de los que puedas disponer.
Porque en mi caso ese siempre es el objetivo final. Dotar de humanidad a la música que compongo, de ese sonido orgánico que por muy bien que suene una librería nunca podrá reemplazar a un/a buen instrumentista.
Soy ecléctico, y aunque mi formación se basa básicamente en el jazz que estudié y lo que he ido aprendiendo durante todos estos años componiendo todo tipo de encargos, reconozco que el sonido orquestal con todas sus posibilidades de combinación de instrumentos ofrece, me cautiva. Pero eso no quita que me guste experimentar, tocar todo tipo de instrumentos e incorporarlos a mis composiciones e incluso mezclar lo orgánico con lo electrónico, etc.
Pero también soy consciente de que todos acabamos recurriendo a las combinaciones de sonidos con los que nos sentimos más cómodos, a las armonías con las que más nos identificamos o mejor trabajamos y a ciertos recursos compositivos que si se da el caso, por recurrentes acaban definiendo nuestra personalidad musical. Y no soy yo el más apropiado para decirlo porque es algo casi subconsciente, implícito y asociado a nuestra personalidad, en mi caso optimista, alegre, vital, disfruto de la vida y me declaro un hedonista al que le gusta emocionarse con lo que ve y lo que hace. Y creo que los demás así lo perciben.
Pues como he comentado, si puedo empiezo a trabajar desde el guion, y además me encanta cuando me envían todo el material del que disponen, concept art, models, backgrounds, layouts, etc. Pero realmente lo que más me inspira es la imagen en movimiento, el estilo, el “acting”, los acabados y toda la cinematografía implícita. Por eso siempre me declaro un compositor al 90% audiovisual.

Pues creo que es la propia narrativa la que te lleva por el camino de las emociones. Por eso cuanto más acertado sea tu trabajo narrativamente, más certeras serán las emociones que se transmiten musicalmente en simbiosis con lo que vemos, con el desarrollo de la historia y lo que les sucede a los personajes, etc. Muchas veces ese trabajo que se basa fundamentalmente en dotar de alma a esos personajes, llega a tal nivel de conexión que yo mismo me emociono y esa es la magia de la música.
Pues la posibilidad de experimentar y aplicar algunos recursos que en el cine no puedes emplear. Por ejemplo, en el videojuego “Endling Extinction is Forever” la melodía del tema principal de la familia de zorritos incluía un instrumento diferente asociado a cada cachorro, y cuando a un cachorro le pasaba alguna cosa, moría, desaparecía, etc., ya fuera por una mala decisión del jugador, o por alguna circunstancia ajena a él, ese instrumento desaparecía de la melodía. Llegando incluso a darse el caso de que todos los instrumentos desaparecieran y solo quedara la esencia, la base armónica y rítmica del tema. Algo impensable en otros formatos. Por otro lado, una buena implementación musical le da pistas a la persona jugadora para tomar sus propias decisiones. Si al acercarse a una cierta zona la música ya le anticipa el peligro, está en sus manos tomar la decisión de acercarse o escapar de allí. Y esto añade un plus de interactividad muy interesante gracias a la banda sonora.
Cada parte del proceso tiene su qué. En la inicial, enfrentarse a la partitura en blanco supone todo un nuevo reto siempre y se entremezclan sensaciones encontradas, pasando de la angustia del acertaré a la emoción de la satisfacción si he dado en el clavo, si voy por el buen camino y la idea funciona. La composición es un trabajo de arquitectura. De ir construyendo y creando poco a poco todo lo necesario para que la banda sonora funcione a la perfección.
La parte de producción final una vez la banda sonora ha sido aprobada tampoco está exenta de esas sensaciones encontradas ya que gran parte de esta no depende de mí y suele recaer en mi equipo: orquestador/a, músicos, ingenieros/as, estudios, etc., y hasta que la música no está mezclada e incluso incorporada al máster de la película, producción, pueden pasar muchas cosas.

Pues la propia vida, las vivencias, los pequeños viajes, la cultura en general, Me gusta mucho el diseño, la arquitectura y la cocina. Y cuando tengo tiempo y estoy inspirado diseño lámparas.
Siempre me ha apasionado el juego entre la luz y las sombras: https://es.pinterest.com/gilinglada/lamps-by-manel-gil-inglada/
Creo que llevamos un cierto tiempo dulce, con muchas producciones vinculadas a las plataformas que no ya solo al cine como tal. Trabajo que se ha repartido entre muchos y muchas compositoras. Gente joven que aunque no lo tienen fácil, se han formado muy bien, y tienen gran entusiasmo. Yo mismo imparto algunas clases en el Máster en Formación Permanente en “Tecnologías en la Composición de Bandas Sonoras y Música para Videojuegos” de la Universidad Complutense de Madrid (MBSO) y el nivel de entusiasmo y las ganas de aprender y trabajar en el sector son enormes.
El problema quizás venga con la irrupción de la IA generativa y los problemas derivados entre otros con la falta de encargos originales y desaparición de los derechos de autor que se llegarían a recibir derivados de esas composiciones. El tiempo lo dirá.
Que se forme lo mejor posible que hoy en día existen numerosas escuelas, centros, etc., donde se imparten estudios centrados exclusivamente en la composición audiovisual, el “film scoring”. Que se den a conocer, que no tengan prisa pero sí constancia.
Qué sean entusiastas y locos/as de la profesión, que la amen, que la disfruten y que sean capaces de adaptarse a los cambios e incluso a reinventarse si hace falta. Y que sobre todo tengan paciencia que uno/a se hace compositor/a no se nace….

No me importaría para nada trabajar en alguna gran producción tipo Hollywood, o en un gran videojuego triple A, como una gran experiencia. Pero mientras el trabajo más cercano, tanto en cine como en videojuegos no me falte y siga disfrutando de él y además me permita llevar una vida plena rodeado de los míos y con un estrés controlado continúe, ya firmo.

Compositor | Cine, Animación y Videojuegos

AUTOR
Director y Fundador de Renderout!
Editor, diseñador 3D y Senior Surfacing Artist.